Themenabend „Zwischen zwei Welten – Kinder im Medialen Zeitalter“

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Spannender Vortragsabend mit Experimenten und Mitmachaktionen rund um das Thema „digitale Medien“ und deren Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche

brilon-totallokal: Im Beruf als auch in unserem Alltag sind sie kaum noch wegzudenken. Soziale Medien, WhatsApp, Onlinespiele etc. prägen inzwischen unseren Alltag und die Nutzer werden immer jünger. Der Zug der digitalen Revolution wird immer bunter, immer schneller und macht auch vor den Jüngsten nicht Halt. Ist das noch alles gut für unsere Kinder? Dieser spannenden Frage widmeten sich Mittwochabend der Medienpädagoge Wilfried Brüning und Filmemacherin Astrid Brüning auf Einladung des Fördervereins der Sekundarschule. Die zahlreichen Gäste erwartete ein spannender, kraftvoller, humorvoller, aber auch richtungsweisender Vortrag mit eindrucksvollen Erklärungen, vielen Experimenten und ermunternden Mitmachaktionen.

 

Fast dreißig Jahre ist es her, dass die allererste Website des World Wide Web online ging. Dann ging alles ganz schnell mit der Digitalisierung. „Industrie 4.0“ ist das Schlagwort für die digitale Arbeitswelt, die unsere Kinder vor große Herausforderungen stellen wird. „Und in dieser, sich immer schneller wandelnden Zeit, brauchen wir Kinder, die über die digitalen Medien bestimmen und nicht die digitalen Medien über sie. Damit sich die Kinder nicht in der digitalen Welt verlieren.“ Seit mehr als zwanzig Jahren ist Wilfried Brüning in der offenen Kinder- und Jugendarbeit tätig, und seit über acht Jahren setzt er sich – zusammen mit seiner Frau Astrid Brüning – mit dem komplexen Thema „Digitale Medien und deren Einfluss auf unsere Kinder“ auseinander.  Filme und auch Bücher (z. B. das „Schlaumacherbuch“) haben sie bereits veröffentlicht. Eltern und Erziehungsbeauftragten müsse es gelingen, Kinder für das digitale Zeitalter stark zu machen, den positiven Nutzen einzuschätzen und Medienkompetenz, aber auch „digitale Risikokompetenz“ zu entwickeln. Denn neben positiven und arbeitserleichternden Aspekten habe die digitale Revolution auch negative Begleiterscheinungen, wissen die Eltern zweier medienbegeisterter Jungs, denen es nicht um das Verteufeln einer Entwicklung geht, sondern um Aufklärung. „Unser Anspruch ist es, all die Erkenntnisse und Modelle in eine verständliche Sprache zu fassen und ein nachvollziehbares und praxisnahes Konzept anzubieten, das Eltern hilft, sich gegenüber den Anforderungen der Erziehung im digitalen Zeitalter zu behaupten“, erläuterte der Medienpädagoge seine Intention.

 

Psychologen, Pädagogen, Erzieher, Lehrer und Kinderärzte warnen. Doch warum? „Als wir jung waren gab es nur eine Welt. Die reale. Sozialkompetenzen haben wir auf der Straße gelernt. Eltern haben in den letzten Jahren die Idee des freien Spielens aufgegeben. Heute darf ein Kind nur noch dann auf den Baum, wenn ihm vorher der TÜV abgenommen wurde.“ Und das nutze die Spieleindustrie für sich aus. Sie wirbt sogar mit der Logik, Kinder auf digitale Medien vorzubereiten.

 

Die Gefahren der Spieleindustrie für die „Kinder von heute“

Fest steht jedoch: Digitale Medien sind nicht dazu geeignet, unsere Kinder auf das digitale Zeitalter vorzubereiten. Selbst Manager und Angestellte von Apple und Co. aus Silikon Valley, einer des bedeutendsten Standorts der IT- und Hightech-Industrie weltweit, wissen das und schützen ihre Kinder vor ihren eigenen Erfindungen. Steve Jobs sagte einmal, dass er das Apple 2010 (iPad) nicht für Kinder gemacht habe. Und das hat zweierlei Gründe. Einerseits ist es der Suchtfaktor, andererseits das Gehirn.
Algorithmen führen dazu, dass Kinder und Jugendliche süchtig werden. Aktuell hat eine kanadische Anwaltskanzlei die Zulassung einer Sammelklage gegen die Macher des Videospiels „Fortnite“ beantragt. Der Antrag erfolgte im Namen der Eltern von zwei Jugendlichen im Alter von zehn und 15 Jahren. Nach Ansicht der Kläger macht das Spiel süchtig und kann gesundheitliche und soziale Probleme verursachen. Der Effekt des Spiels sei mit der Wirkung von Kokain auf das Gehirn zu vergleichen.

 

Spieleindustrie fördert durch „Dopaminduschen“ die Sucht nach Online-Spielen

Die Ursache der Begeisterung für Computer- und Videospiele liegt am Glückshormon Dopamin. Dieses ist zuständig für körpereigene Glücksgefühle. „Es wirkt in den Gehirn-Arealen wo es ausgeschüttet wird wie Dünger. Es kommt zum Flash, einem Rauschzustand“, erläuterte Medienpädagoge Wilfried Brüning.
Wenn das Gehirn Erfolge verzeichnet – sei es im Sport oder durch gute Leistungen in der Schule -,  produziert es Dopamin. Bei „realen“ Lernerfolgen hält der Glückszustand meist zwei Tage an. Mit den „Dopaminduschen“ bei Videospielen können klassische Freizeitaktivitäten jedoch nicht mithalten, da die Belohnung hier viel schneller erfolgt. Brüning verdeutlichte dies am Beispiel des Fußballspiels – real und mit der Playstation: Das Prinzip der Belohnung werde auf den Kopf gestellt. „Für viel Leistung bekommt man im realen Spiel wenig und für wenig Leistung bekommt man im virtuellen Spiel viel.“ Während sich Kinder und Jugendliche Erfolgserlebnisse im realen Leben hart erarbeiten müssen, erfolgen diese bei Computerspielen nach wenigen Minuten ohne große Anstrengung, sodass problemlos fünf bis sieben Stunden gespielt werden kann. Das Kind verlernt, dass Anstrengung etwas Positives ist. Denn durch die neuen Medien hat sich die Dopamin-Ausschüttung grundlegend gewandelt. Unser Belohnungssystem kann reale Lernerfolge nicht von virtuellen Lernerfolgen unterscheiden. Genau diese Erkenntnisse nutze die Spieleindustrie. „Die Belohnung erfolgt ganz raffiniert durch verschiedene Levels. Kinder und Jugendliche – aber auch Erwachsene – berauschen sich an den „Erfolgserlebnissen“, die tatsächlich keine sind“, erläuterte der Experte die Strategie der Spieleindustrie, der es nur um eins ginge: Der Sucht nach Online-Spielen!
Der Rauschzustand bringt Kinder, aber auch Jugendliche, auf Entzug. Das Aufhören fällt schwer und aggressive Verhaltensweisen sind oft die Folge. Fortnite hat 75 % Suchtpotential. Es sei wie eine Epidemie, erläuterte der Experte. Dopamin setze jeden Vernunft-Gedanken aus, es verändere das Verhalten. „Die Kumpels spielen auch“, sei ein häufiges Argument von Kindern und Jugendlichen, wenn ihnen das Spiel entzogen wird.

 

Doch Dopamin berauscht nicht nur, es macht sogar glücklich. Erfolgserlebnisse führen zu einem Flow, den die Kinder so noch nie erlebt haben. Die Dosis mache das Gift. „Ich müsste eigentlich für Mathe lernen, doch der präfrontale Cortex schaltet sich aus.“ Brüning: „Das war es dann mit dem Lernen für Mathe oder Latein.“
Außerdem macht sich das Gehirn ein Protokoll von positiven Erlebnissen. Auf diese Weise entsteht die Spielsucht. Die gleichen Parallelen findet man bei der Alkoholsucht. Das Problem: „Die negativen Begleiterscheinungen merken Sie nicht sofort, sondern erst nach zwei bis drei Jahren.“ Für Kinder hat das gravierende Folgen: Die Belohnung in der realen Welt lohnt sich nicht! Sie verlernen, dass Anstrengung etwas Positives ist. Diese Spiele haben negative Auswirkungen auf das Lese- und Schreibverhalten und die Motorik, fördern Konzentrationsschwierigkeiten und Gereiztheit sowie mangelndes soziales Verhalten. Doch wer stellt den Zusammenhang zum Bildschirm-Medien-Konsum her, wenn es heißt: „Meine Kinder gucken so gut wie kein Fernsehen und nutzen die neuen Medien nicht oft.“ Die Schuld für fehlende Kompetenzen, für Konzentrationsschwierigkeiten und für die Aggressionen der Kinder wird dann oftmals bei der Lehrperson gesucht. Insbesondere Grundschullehrerinnen und -lehrer stehen vor neuen Herausforderungen. Sie erkennen das erbärmliche Fundament der soggenannten „Medienkinder“ (diese haben im Vergleich zu „real“ aufgewachsenen Kindern auch wenig Selbstbewusstsein) und wissen: Nur mit dem Weg der Geduld, der Anstrengung, der Konzentration und der Ausdauer kann die Matheaufgabe erfolgreich gelöst werden. Und das sollten Eltern auch wissen!

 

Die Gefahr der zwei Welten: „Begrenzung“ ist der neue Erziehungsauftrag

Kinder möchten diese digitale Welt jedoch so schnell wie möglich zu ihrer ersten Heimat machen. Denn diese scheint 1000 Mal attraktiver zu sein, als die reale Welt. Das Ehepaar zeigte, wie die Apps selbst bei den Kleinsten mit Belohnung arbeiten: Beim Malen wird ein Kreis oder ein anderer Gegenstand vorgegeben. Ein Verzeichnen ist Dank der vorgegebenen Umrisse unmöglich. Doch in der realen Welt, auf dem Blatt Papier, funktioniert die Hand so nicht. Die daraus resultierenden Frustrationen beim Lernen sind für Lehrpersonen neu. Deshalb haben mit Belohnung arbeitende Apps im Kindergarten nichts zu suchen, sind sich die Experten sicher. Nach neuestem Stand der Wissenschaft führen nur Geduld, Anstrengung und Konzentration sowie die freie Fantasie zu Lernergebnissen. Mit jedem digitalen Spielzeug gehe ein Stück Abschied von der Wirklichkeit einher, finde eine Umsiedlung statt. Wilfried Brüning: „Und genau diese Umsiedlung müssen wir verhindern. Wir stehen vor einem neuen Erziehungsauftrag. Wir müssen Kinder und Jugendliche dringend über die Wirkung von Dopamin informieren und den Medienkonsum begrenzen.“

 

Den Medienkonsum begrenzen und dem Wandel gegenüber aufgeschlossen sein, schließen sich nicht aus. Wer begrenzt, mache alles richtig, habe die Zeichen der Zeit erkannt, schaffe es, dass Kinder in der Industrie 4.0 arbeiten können. Aktive Mediennutzung, d. h. den Computer als Werkzeug für Recherchen und im Sinne eines schöpferischen und gestalterischen Umgangs zu nutzen, sei erlaubt und fördere die Medienkompetenz. Bildschirmmedienkonsum sollte jedoch zeitlich begrenzt werden.

 

Ab welchem Alter ein Kind verstehe, was schlecht sei, fragte eine Zuschauerin. „Erklären Sie den Begriff virtuell. Ein Kind muss die Zusammensetzung eines Bakteriums nicht wissen sondern nur, dass es schlecht ist. Sie können in zwei Minuten erklären, warum die virtuelle Welt schlecht ist“, so die Tipps der Experten. Eine Begrenzung bedeute Stress und für Kinder die Höchststrafe. Das führe zu täglichen Konflikten: „Wir empfehlen, sich jeden Tag auf fünf bis zehn Minuten Gemeckere einzustellen.“ Das sei völlig ok. Augen zu und durch. Die Bildschirmzeit sei für Kinder immer zu kurz bemessen und Kinder möchten keine Begrenzung.

 

Die Experten empfehlen folgende zeitliche Begrenzungen der Bildschirmmedienzeit: Kinder unter 3 Jahren: Keine Bildschirmmedien, 3 – 5 Jahre: < 20 Minuten/Tag, 6 – 10 Jahre: 45 Min./Tag, 11 – 13 Jahre: 60 Min./Tag, 14 – 16 Jahre: 90 Min./Tag – oder entsprechende Wochenkontingente.

 

Eine klare Haltung bedeutet Wertschätzung

„Unsere Kinder müssen Bescheid wissen über den Wert der virtuell und real erreichten Taler. Sie sollten wissen, dass Kinder mit realen Talern reicher sind und die anderen nur scheinreich. Wir leben schließlich in der realen Welt und sollten dafür sorgen, dass unsere Kinder viele reale Taler sammeln“, schilderte der Medienpädagoge. Allerdings gebe es kein pädagogisches Argument aus der Sicht der Kinder für eine Begrenzung. Denn Dopamin setze jeden Vernunftgedanken aus. „So werden Sie ihre Kinder nicht überzeugen können.“ Haltung zeigen, eine Begrenzung einfordern und die Führung behalten – das seien die Schlüssel zum Erfolg.  Und: „Lassen Sie ihre Kinder das machen, was Sie gemacht haben!“

 

Eine Begrenzung sei zwar schwer, aber nicht unmöglich. Wichtig sei, dass die Eltern gemeinsam als Teamplayer Richtlinien bzw. Gesetze beschließen und sich konsequent daran halten. Ansonsten spielen die Kinder die Elternteile gegenseitig aus. Der entscheidende Fehler sei, dass man wieder anfange zu reden, obwohl vorher ein glasklarer Standpunkt vereinbart war. Konsequentes Schweigen sei in dem Fall der Geheimtipp – auch wenn Sie 14 Tage lang durchhalten müssen. „Die Kinder werden Sie beobachten und sagen: „Ihr seid zwar ein bisschen bescheuert, aber die Performance, die ihr in den letzten Wochen gemacht habt, ist großartig.“ Das Ansehen des Kindes Ihnen gegenüber steigt. Ihr Kind wird durch Ihr klares Verhalten viel für sich lernen.“ Keinesfalls dürften Kinder oder Jugendliche die Führung übernehmen. Sie brauchen Grenzen, wissen die Experten.

 

Zunächst sollten sich Kinder und Jugendliche die Kompetenzen aneignen, die für ihr Leben bedeutsam sind und sich so ein starkes, reales Ich erarbeiten. Dann sollten sie eine Ausbildung absolvieren, die weitestgehend ohne digitale Medien auskommt. So sollte sichergestellt werden, dass Schülerinnen und Schülern klar ist, dass sie zunächst aus der virtuellen Welt zurückkehren und lernen. Das sei eine Schwerstarbeit, die wir abverlangen. Aber: „Lebenstüchtig geht vor medientüchtig. Nur der Lebenstüchtige kann später medientüchtig sein.“

 

Ein weiterer Grund der Begrenzung: Das Gehirn

Warum erinnerte sich niemand aus dem Publikum an das erste, zweite oder dritte Lebensjahr? Die Antwort ist plausibel. Weil das Gehirn noch unfertig ist, noch nicht entwickelt. Lediglich drei Prozent der Gehirnzellen werden nach der Geburt für Schreien, Tasten und Reflexe genutzt. 97 Prozent der Neuronen haben (noch) keinen Job, keine Funktion. Der Mensch muss seine Denkmaschine erst noch in Gang bringen, muss dafür sorgen, dass sich viele seiner Neuronen in Wissensmacher umwandeln. Und die Gehirnzellen brennen darauf, Funktionen zu übernehmen. Wenn man sie nicht nutzt, verkümmern sie. „Use it oder loose it!“ lautet daher der Auftrag.

 

Wie neuronale Friedhöfe entstehen – das Zitronenbeispiel

Am Beispiel einer Zitrone wurde deutlich, wie vernetztes Denken funktioniert. Gast Lukas sieht, tastet, schneidet durch, riecht, schmeckt und hört. Die Zuschauer sahen und hörten nur. Das Wissen der einzelnen Sinne wird gemeinsam abgespeichert. Erst das Netzwerk der Sinne liefert die genaue Beschreibung und der Lernende kann sich ein genaues Bild machen. Ebenso ist es beim Fußball oder beim Fahrradfahren. Konzentration, Entfernungen einschätzen – ohne die Hand-Augen-Koordination geht hier nichts. Die Kompetenzen sind im ganzen Körper verankert, im Gegensatz zu den virtuellen Kompetenzen. Denn im sogenannten „Glotzbild-Modus“ sind drei Sinne ausgeschaltet. Das Lernen ist um ein Vielfaches inaktiver. Es kann kein Netzwerk der Sinne entstehen.

 

Vernetztes Denken ist die Königsdisziplin! „Wenn alle Neuronen eine Arbeit erhalten und sich zusammentun, entstehen keine Neuronen-Friedhöfe.“ Es liegt in den Händen der Eltern, mit wie viel Intelligenz ihre Kinder ins Leben starten und reale Kompetenzen erwerben.

 

Forderung nach einem Neuronen-Schutz-Programm – Die Zwei-Welten-Waage

Fernsehen und Computerspiele nach der Schule sind für vernetztes Denken denkbar ungeeignet. Auf Action folgt Action. Das sei ein Dauerstress für die Neuronen, die eigentlich gerade dabei sind, das Gelernte in Wissen umzuwandeln, sprich, dieses zum Langzeitgedächtnis zu transferieren. Da Fernsehen und Co. das gerade erworbene Wissen wieder überschreiben, werden frisch gelegte Spuren sofort wieder zerstört. Das Gelernte wird nicht in Wissen umgewandelt. Acht Minuten reichen aus, um das Wissen zu überschreiben. Es ist dann nicht mehr sicher abrufbar.

Und was ist erlaubt? „Musik, Lesen, den Hund ausführen, Klavier üben, Fußball spielen, auf Bäume klettern oder auch chillen“. All das sei erlaubt. Und: Nintendo-Spiele gehören nicht in den Schulranzen!

 

Eltern sollten sich also die Frage stellen: „Wie viel Zeit von Nicht-Entwicklung möchte ich meinem Kind zu muten?“ Bereits zwei Stunden Computerspiele oder Fernsehen pro Tag sind für Kinder in der Grundschule zu viel. Zur Begrenzung schlagen die Experten eine gesunde Balance vor. Die „Zwei-Welten-Waage“ verbiete nichts, jedoch sollten die realen Erfahrungen immer deutlich im Vordergrund stehen.

 

Und ein Satz zum Abschluss dieses faszinierenden, mitreißenden und kurzweiligen dreistündigen Vortragsabends wird den Zuschauern  sicherlich im Gedächtnis bleiben: „Starke Individuen fordert man nicht durch ängstliches Anpassen, sondern durch mutiges Eintreten für abweichende Positionen!“

 

Argumentations-Tipps für  Eltern:

  • „Ein Taler ist bezogen auf das reale Leben viel mehr wert. Selbst 1 Mio. virtuelle Taler bringen dich im realen Leben nicht weiter. Das ist Schrott für das reale Leben.“
  • „Den Erfolg, den du für dich verbuchst, ist in Wirklichkeit kein Erfolg. In Wirklichkeit bist du eine ferngelenkte Unterhose. Du wirst von unsichtbaren Algorithmen gelenkt. Programmierer haben über 200 Programme in zwei Jahren Arbeit hergestellt und alles vorbereitet.“
  • „Das hast nicht du gemacht, das ist nur ein bedingter Erfolg. Wenn du beim SV Brilon ein Tor schießt, das ist ein Erfolg!“
  • „Wir müssen vom virtuellen Heldentum runterkommen. Die wollen gar nicht, dass du merkst, dass die alles vorbereitet haben.“
  • „Was sagt denn deine „Zwei-Welten-Waage?“
  • „Deine Gehirnzellen sind noch am Schlafen, die müssen wir aufwecken.“
  • „Die Neuronen kannst du nur selbst aufwecken, je mehr, desto schlauer wirst du. Draußen weckst du ganz viele auf.“

 

Weitere Informationen: www.bruening-film.de

 

Quelle: Silke Nieder

 

Bericht : brilon-totallokal.de - Ihr Nachrichtenmagazin aus Brilon

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